Sesión 20 - 07/04/2025

     La jornada de hoy, en palabras del propio profesor, "ha sido algo intensa". El motivo, ha sido que la clase se ha orientado en torno a dos exposiciones grupales. La primera de ellas, ha sido sobre "Los Videojuegos y la Educación".

El inicio de la presentación, ha sido cuanto menos curiosa, fomentando la interacción de la mano de una encuesta que habría de cumplimentarse sobre la marcha, a medida que avanzaba la exposición del dicho grupo. En cuanto al contenido, si bien el mundo del videojuego ha sido múltiples veces satanizado por el entorno educativo y más conservador, el trabajo se ha centrado en los aspectos positivos, no solo hablando de títulos que demuestran una utilidad pedagógica (como el Minecraft Education Edition), sino, además presentando estudios sobre cómo estos servicios han sido capaces de amortiguar los síntomas de padecimientos como el TDH. Por otro lado, han relacionado el empleo didáctico de los videojuegos con aspectos como la Psicología Positiva, de la mano de conceptos como lo son el refuerzo o el castigo, tanto positivos  como negativos, con las clásicas recompensas que ofrecen los juegos digitales como los niveles, los puntos, los power ups, etc.



Entonces, si bien muchos juegos son publicados en un inicio de forma comercial, ocurre como con la IA o como muchos otros recursos TIC: que de la mano de un buen docente, cualquier mundanea es capaz de convertirse en un potente recurso didáctica y, si con los videojuegos ya nos hemos ganado la atención de los alumnos, ¿por qué no aprovecharlo para asegurar un aprendizaje más inversivo y vivencial? De la mano de esta última reflexión, viene la actividad que ha planteado el equipo, repartiendo entre grupos de clase la carátula de algunos juegos populares, como el Just Dance, el Call of Duty o el Tomodachi Life, pidiendo a los diferentes grupos que reflexiones y expliquen si hubiese alguna forma de aplicarlos en aula, llevando a interacciones interesantes: algunas ofreciendo experiencias interactivas como entretenimiento cuando el alumnado está cansado o para el trabajo de la coordinación física (Just Dance) o su uso para enseñar historia (Assassin's Creed, aunque con algunas censuras en su contenido violento)… Y luego estaría el titán pedagógico que es Minecraft: desarrollo de la creatividad (modo creativo), trabajo en equipo (servidores multijugador), desarrollo de la memoria y la gestión (crafteo e inventario), programación (con los bloques de comandos) y hasta aprendizaje de laboratorio con física y química (activando el "Education Edition" en el menú de configuración avanzada antes de crear un mundo).



No obstante, todo ello conlleva el riesgo de hacer que los niños se distraigan del foco de la clase cuando no se gestiona de forma correcta, o que acabe aborreciendo este método si se emplea en exceso (como pasó en su día con las "innovadoras fichas"). Por lo tanto, repetimos aquello que mencionamos hace escasos momentos: para que funcione, es necesario que detrás haya un buen docente. Y para tener un ejemplo de esto último, el grupo nos ha facilitado una entrevista realizada por ellos a una maestra con más de 40 años de experiencia que ha trabajado con este tipo de herramientas, por lo que ha ayudado a acercarnos a contextos reales en los que funcionan y en los que no funcionan. No obstante, difiero un poco con lo que cuenta pues, en efecto, emplear cualquier novedad requiere mucho más esfuerzo y energía que la metodología profesional, pero eso no significa que esta última, por ser la más sencilla sea la que deba llevarse a cabo... Si hay ganas: no hay problema.

Han seguido con algunas contraindicaciones como algunos contenido inapropiados, los recursos del centro y las familias, las adaptaciones a las necesidades de educación especial, etc. Así como tal bien, ha continuado nombrando algunos aspectos clave que deben tomarse en cuenta a la hora de su implementación didáctica: resolución de puzles, progresión de niveles, mecanismos de castigo/recompensa e incluso gamificación (como títulos como Clash Royales). Todo este párrafo, con sus pros y sus contras, ha sido reforzado por el equipo con la aportación de unas cuantas entrevistas realizadas por ellos tanto a profesores como a alumnos que, en su mayoría, han vivenciado de primera mano el uso de videojuegos para fines educativos.

Por último, el primer grupo ha culminado su exposición con un entretenido juego (de los varios que tenían preparados) sobre la geografía política del mundo, no sólo dándonos un ejemplo claro de cómo aplicar estas herramientas sino, además, demostrando que otras aplicaciones más comunes como Genially pueden servirnos como grandes métodos de innovación en el aula.

El siguiente grupo, ha expuesto a cerca de "la Transformación Digital de los Centros Educativos", una realidad que ya se nos torna más que cotidiana y, sin embargo, le han conseguido dar una vuelta refrescante desde el minuto uno al enfocar la aplicación de las TICs a su uso en entornos de necesidad de educación especial.

A continuación, han pasado a profundizar en torno a su tema de trabajo con un entretenido vídeo realizado por ellos mismos, con una introducción entretenida y un par de entrevistas a docentes que han vivido en primera persona las adaptaciones curriculares hechas a causa de la implementación tecnológica, sorteando brechas como la digital/generacional o la socioeconómica; del mismo modo, han mostrado otras tantas entrevistas realizadas a alumnos con motivo de saber qué piensan ellos acerca de la educación tecnológica que se los da. Lo cierto es que la edición y montaje del metraje eran muy buenos, demostrando un gran dominio en la edición digital, por lo que el tema de su trabajo les venía al dedo.


Tras el vídeo, han pasado a compartirnos su presentación, y lo de compartir va literalmente, porque nos han pasado un código con el que seguir la exposición desde nuestros dispositivos, una buena estrategia para captar la atención, sobre todo cuando nos avisan de que, intercaladas entre las diapositivas, habrá preguntas que deberemos resolver por grupos. De nuevo con el contenido, ha sido interesante el enfoque sociológico que le han dado a la implementación de la tecnología en el aula, mostrando como lejos de ser un evento inconexo de los centros, del plan de "el Digitalización de Castilla-La Mancha" o por decisión de nuestra nación entera, realmente, deriva de un organismo más grande incluso, como lo es la Unión Europea, recordándonos como muchos aspectos de nuestras vidas, por ínfimos que parezcan, en realidad suelen ser dependientes de regulaciones que vienen de más arriba (y hasta aquí esta breve reflexión existencialista que igual me pierdo en delirios conspiranoicos... Sigamos con la exposición en el siguiente párrafo).

Además, al igual que nos han hecho saber en asignaturas como Lengua Castellana y Literatura, que por más que seamos nativos españoles, no significa que tengamos siquiera un C1 en español, también, este grupo nos ha hecho conocer que, por más que nuestra generación sea nativa digital, eso no significa que pasemos del B2 en competencias digitales, por lo que nos anima a, como profesionales, seguir formándonos en este tipo de áreas con el fin de no quedarnos atrás en un mundo donde el titán tecnológico avanza a pasos agigantados. Como apoyo a esto último, nos han dado algunas pautas de adaptaciones pedagógicas de la tecnología, con recursos entre los que encontramos: recursos clásicos como las aulas althia, tablets, pizarras digitales, impresoras 3D o las pantallas croma; otras más innovadoras como los robots en el aula, Makey Makey, Tiny o plataformas digitales de edición e inspiración como Pinterest, Audacity o Storybird.



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